Le nouveau pari de Facebook sur la réalité virtuelle : les salles de conférence

Le nouveau pari de Facebook sur la réalité virtuelle : les salles de conférence

25 août 2021 0 Par Le Caiman

Pendant des années, l’idée de la réalité virtuelle comme expérience grand public est restée exactement la même : virtuelle.

Alors que des géants de la technologie comme Facebook et Sony ont dépensé des milliards de dollars pour tenter de rendre l’expérience parfaite, la réalité virtuelle est restée un contenu de niche réservé aux amateurs prêts à payer des milliers de dollars, souvent pour un casque VR encombrant relié à un puissant ordinateur de jeu. .

Cela a changé l’année dernière pendant la pandémie. Comme les gens vivent de plus en plus leur vie numériquement, ils ont commencé à acheter davantage de casques de RV. Selon une étude de la société IDC, les ventes de matériel VR, menées par l’Oculus Quest 2 de Facebook, ont grimpé en flèche sur un casque introduit l’automne dernier.

Pour profiter de cet élan, Facebook a lancé jeudi un service de réalité virtuelle appelé Horizon Workrooms. Le produit, qui peut être téléchargé gratuitement par les propriétaires du Quest 2, propose une salle de réunion virtuelle où les personnes utilisant le casque peuvent se réunir comme s’il s’agissait d’une réunion de travail personnelle. Les participants prennent part à un avatar de dessin animé personnalisé d’eux-mêmes. Des tableaux blancs virtuels interactifs tapissent les murs afin que les gens puissent écrire et dessiner comme ils le feraient dans une salle de conférence physique.

Ce produit est une nouvelle étape vers ce que Facebook considère comme la forme ultime de connexion sociale pour ses 3,5 milliards d’utilisateurs. « D’une manière ou d’une autre, je pense que nous allons vivre dans un avenir de réalité mixte », a déclaré Mark Zuckerberg, PDG de Facebook, lors d’une conférence de presse conjointe sur la réalité virtuelle organisée cette semaine avec Workrooms.

Lors de cet événement, les avatars de M. Zuckerberg et une douzaine d’employés de Facebook, de journalistes et de membres du personnel d’assistance technique se sont réunis dans une salle de conférence virtuelle ouverte et bien éclairée. M. Zuckerberg porte une chemise henley à manches longues bleu foncé de son avatar Facebook. (Mon avatar avait une chemise en flanelle à carreaux rouges.) Comme les salles de travail des participants ne montrent que des torses flottants assis autour d’un bureau en bois, personne ne s’est inquiété de choisir un pantalon.

Facebook est rapidement devenu une réalité virtuelle. En 2014, il a déboursé 2 milliards de dollars pour acheter un casque de la start-up Oculus VR. À l’époque, M. Zuckerberg avait promis que cette technologie allait « vous permettre de vivre l’impossible ».

Ce geste a inauguré une vague d’acquisitions et de financements de la réalité virtuelle. Les investissements dans les start-ups de RV ont augmenté, et des entreprises comme HTC et Sony ont également promis des casques de RV aux masses. Microsoft a développé les HoloLens, qui sont des lunettes de projection d’hologrammes.

Mais l’engouement est vite retombé. La première génération de la plupart des appareils de RV – y compris l’Oculus Rift de Facebook – était coûteuse. Presque tous les casques exigeaient que les utilisateurs soient connectés à un ordinateur personnel. Il n’y avait pas de « killer apps » évidentes pour attirer les gens vers ces appareils. Pire encore, certaines personnes avaient la nausée après avoir utilisé ces produits.

La prochaine génération de casques VR est axée sur la réduction des coûts. Samsung VR Gear, Google Cardboard et Google Daydream ont demandé aux consommateurs de s’attacher des lunettes et de se glisser dans leurs smartphones pour les utiliser comme écrans VR. Ces efforts ont également échoué parce que les smartphones n’étaient pas assez puissants pour offrir une expérience immersive de réalité virtuelle.

« Les gens me demandaient toujours : Quel casque VR dois-je acheter ? ,

a déclaré Nick Fajt, directeur général de House Re, un jeu vidéo populaire auprès des amateurs de réalité virtuelle.

« Et j’ai toujours envie de répondre : ‘Attendez une minute’. »

 

Pour s’adapter, certaines entreprises ont commencé à présenter la réalité virtuelle non seulement aux masses, mais aussi à des domaines plus restreints. Magic Leap, une start-up qui s’est présentée comme la prochaine grande innovation en matière de réalité augmentée, a commencé à vendre des dispositifs de réalité virtuelle aux entreprises. Microsoft est allé dans la même direction, en se concentrant sur les contrats militaires, bien qu’il ait dit « Absolument » travailler encore pour les produits de consommation.

En 2017, même M. Zuckerberg a admis lors d’appels de résultats qu’Oculus avait parié sur Facebook « en prenant un peu plus de temps » qu’il ne le pensait initialement.

 

Facebook a passé les années suivantes en recherche et développement pour éliminer le besoin d’un câble chauffant qui relie le casque VR à l’ordinateur, libérant ainsi l’amplitude de mouvement de l’utilisateur tout en gardant l’appareil suffisamment puissant pour créer un sentiment d’immersion virtuelle.

Il a également travaillé sur le « suivi intérieur », un moyen de surveiller la position d’un casque VR par rapport à son environnement, en écrivant de nouveaux algorithmes plus économes en énergie et ne consommant pas trop rapidement la batterie d’un appareil.

Atulus Binstock, architecte en chef d’Oculus, a déclaré qu’il y avait également des améliorations de la localisation et de la cartographie simultanées, ou « suivi SLAM », qui permet à un appareil VR de détecter l’espace non cartographié autour de lui et de se localiser dans cet espace également identifié. Les progrès du suivi SLAM ont aidé les développeurs à créer un monde numérique plus interactif.

À la suite des changements, plus besoin d’utiliser un ordinateur ou un autre matériel lourd qui était relativement simple à configurer.

Facebook ne publie pas les chiffres de vente d’Oculus, mais les revenus des écouteurs ont doublé au cours des trois premiers mois depuis la disponibilité de Quest 2. Facebook a vendu cinq à six millions d’écouteurs :

 

C’était la même quantité que la PlayStation VR de Sony vendue, qui est largement considérée comme l’appareil VR le plus réussi sur le marché 2016, quand il a eu sa première fois, jusqu’en 2020. (Sony a annoncé un prochain système VR qui fonctionnera avec le Playstation 5, sa console de jeu phare.)

Andrew Bosworth, vice-président de Facebook Reality Labs, qui supervise la division produits d’Oculus, a déclaré que Facebook avait payé des dizaines de millions de dollars aux développeurs pour les aider à créer des jeux et d’autres applications pour la réalité virtuelle. « Même quand c’était difficile pour toute la réalité virtuelle en 2016, les développeurs voulaient que nous prenions une partie du risque », a-t-il déclaré dans une interview.

Oculus a acheté plusieurs studios de jeux et d’autres sociétés basées sur la réalité virtuelle, comme BigBox VR, Beat Games et Sanzaru Games, pour créer davantage de contenu de réalité virtuelle.

Avec Workrooms, Facebook veut construire Oculus au-delà du seul jeu. Le service vise à fournir un sentiment de présence avec les autres, même lorsqu’ils sont assis à l’autre bout du monde.

M. Zuckerberg considère le projet comme faisant partie du prochain Internet, un projet que les technologues appellent « la méta-analyse ». Comme l’a souligné M. Zuckerberg, le métavers est un monde où les gens peuvent communiquer via VR ou appel vidéo, smartphone ou tablette, ou via d’autres appareils comme des lunettes intelligentes ou des gadgets qui n’ont pas encore été inventés.

Ensuite, les gens maintiendront un sentiment de continuité entre les différents mondes numériques dans lesquels ils vivent. Quelqu’un peut acheter un avatar numérique de chemise dans un magasin de réalité virtuelle, par exemple, puis se déconnecter et continuer à porter cette chemise lors d’une réunion Zoom.

Pour l’instant, cette vision est lointaine. L’adoption de la réalité virtuelle peut être mesurée par des dizaines de millions d’utilisateurs, par rapport aux milliards de propriétaires de smartphones. Facebook a également été encrassé, publiant un rappel cette année sur les housses de coussin en mousse Quest 2 après que certains utilisateurs ont signalé une irritation de la peau. La société a offert aux propriétaires de Quest 2 de nouvelles housses de coussin sans silicone.

Lors de l’événement Workrooms avec des journalistes cette semaine, M. Zuckerberg a pris la parole, mais a dû partir à un moment donné et retourner dans la pièce, car la bouche de son avatar numérique ne bougeait pas lorsqu’il parlait.

« La technologie qui vous donne ce sentiment de présence est comme la grâce sacrée des expériences sociales, et je pense qu’une entreprise comme la nôtre a été conçue au fil du temps »,

a déclaré M. Zuckerberg, après avoir réparé le problème et la bouche de son avatar en mouvement à nouveau.

« J’espère que les gens commenceront à vraiment nous considérer non pas principalement comme une entreprise de médias sociaux, mais comme une entreprise » métaverse « qui offre une réelle présence. »