¿Por qué ha causado tanto alboroto el metaverso ?

¿Por qué ha causado tanto alboroto el metaverso ?

8 février 2022 0 Par Le Caiman

Algunos elementos sociales del metaverso ya pueden encontrarse en los juegos. Par exemple, en fortnite, un videojuego de disparos que se juega en computadoras, consolas y dispositivos móviles en línea. Le videojugador promedio de fortnite pasa cientos de horas en el juego con un avatar personal, luchando e interactuando con los avatares de otros jugadores. Estos también acumulan monedas virtuales que desbloquean atuendos y otras recompensas para personalizar sus avatares.

Un précurseur de metaverso también pudo haber sido Second Life, une plate-forme sociale dans une ligne descriptive par Linden Lab hace casi dos décadas, en la cual las personas creaban representaciones digitales de ellos mismos para socializar con otros. Dicho espacio, los usuarios podían comprar y construir propiedades para enriquecer su vida virtual.

Le réseau de réalité virtuelle se télécharge déjà dans les jeux vidéo. En 2016, Sony a lancé la PlayStation VR, une visière de réalité virtuelle au coût de 400 dollars qui a été acquise sur sa console PlayStation 4 pour jouer à un appareil de réalité virtuelle. Este mes, Sony a annoncé qu’une visière de deuxième génération est à peu près à salir pour la PlayStation 5, une fois qu’elle a été lancée.

No obstante, esos solo eran las bases hacia el metaverso absoluto, que todavía está tomando forma. Les techniciens affirment que gracias a varios elementos —conexiones rápidas a internet, visores de realidad virtual potentes y una numerosa audiencia de videojugadores— ahora hay mayores potentials of vivir en una simulación 3D vivamente animada y parecida a la vida real.

“Es apenas en los últimos años qu’una masa critica de piezas funcionales se han unido”, mencionó Ball.

La verdad, pas grand-chose.

Activision Blizzard est très connu pour créer des jeux vidéo dans une ligne qui a un composant métaverso, où les joueurs peuvent avoir un grand nombre de formes d’appareils de partage vidéo. En su juego de rol World of Warcraftlanzado en 2004, los jugadores colaboran para completer misiones en un esfuerzo para mejorar sus avatares digitales al coleccionar artículos como armas y armaduras.

Non obstante, la compañía no ha incursionado en la realidad virtual. Ha élaboré principalement des jeux pour les ordinateurs personnels et les consoles de jeux vidéo, pero todavía no ha lanzado un juego de realidad virtual.